이스포츠의 역사는 무엇입니까?
Stanford University에서 1972 년 10 월 19 일에 처음 문서화 된 비디오 게임 경쟁이 이루어졌습니다. 이 행사는 “Intergactic Spacewar 올림픽”이라고 불리우며 Atari Game “Spacewar”에서 경쟁하는 두 팀의 플레이어가 100 달러 상금을 받았습니다.
1990 년대는 1997 년 CPL (Cyberathlete Professional League) 창작으로 시작하여 전문 게임의 탄생을 보았습니다. CPL은 “Quake”와 같은 PC 게임을위한 토너먼트를 주최 한 글로벌 전자 스포츠 조직이었고 ” 파업. “
2003 년 세계 게임 리그 (GGL)는 세계 최초의 전문 콘솔 게임 리그로 설립되었습니다. GGL은 “Tony Hawk ‘s Pro Skater 4″와 “의무의 부름”과 같은 게임을위한 경기 중입니다.
2000 년대 초반은 전자 스포츠 베팅의 부상을 보았습니다. 2001 년 Pinnacle Sports라는 온라인 스포츠 북은 전문 e-Sports Matches에 베팅을 제공하기 시작했습니다. 2004 년까지 다른 여러 온라인 스포츠 북이 이어졌다.
이스포츠 2010 년에 새로운 수준의 주류 인식에 도달했습니다. TV 프로그램은 ESPN, G4 및 MTV2와 같은 네트워크에서 방영을 시작했습니다. 같은 해, 폭동 게임은 경쟁력있는 Moba (멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임 “리그 리그”의 취임 시즌을 시작했습니다. 전설 세계 선수권 대회의 리그로 알려진 토너먼트는 전세계 3200 만 명이 넘는 시청자를 냈습니다.
2013 년 밸브 공사는 인기있는 1 인칭 슈팅 게임 “Counter-Strike : Global 공격”을 발표했습니다. 게임은 빨리 가장 인기있는 중 하나가되었습니다. 토너먼트가 정기적으로 온라인으로 수만 명의 관중을 인식하는 토너먼트가있는 세계의 타이틀.
오늘, 이스포츠 전세계 수백만 명의 팬이있는 다만 달러 산업입니다. 주요 토너먼트는 현재 TBS 및 ESPN2와 같은 텔레비전 네트워크에 정기적으로 방영되며 일부 국가는 재능있는 젊은 게이머에게 장학금을 제공하기 시작했습니다.
어떻게 지어 졌습니까? 시작?
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현대의 기원 이스포츠 1990 년대 초반에 미국 전역의 대학 및 대학에서 게임 대회로 추적 할 수 있습니다. 이 때 게임은 여전히 상대적으로 모호한 활동이었고 컴퓨터 괴상함과 청소년들에 의해 주로 즐기는 것이 었습니다. 그러나 1970 년대 후반과 1980 년대 초반의 1 세대 콘솔의 출현으로 게임이 주류에 들어가서 더 넓은 청중을 유치하기 시작했습니다.
1972 년 아타리는 첫 번째 상업적으로 성공적인 비디오 게임 중 하나 인 Pong을 발표했습니다. 탁구는 신속하게 감각이되었고 많은 모방 자를 영감을주었습니다. 다음 몇 년 동안 공간 침략자 (1978), 소행성 (1979), Pac-Man (1980)을 포함하여 다른 고전 아케이드 게임이 출시되었습니다. 이러한 초기 비디오 게임은 단순하지만 깊이 참여했지만 플레이어가 높은 점수를 달성하기 위해 전략적으로 사상을 요구합니다.
더 많은 사람들이 비디오 게임을하기 시작하면 점점 더 경쟁력이 커지고 서로 경쟁 할 수있는 기회를 창출했습니다. 이것은 1980 년 로스 앤젤레스의 우주 침략자 챔피언 쉽부터 시작하여 다양한 국가 및 국제 비디오 게임 토너먼트의 설립을 이끌어 냈습니다.이 토너먼트는 많은 수의 관중을 끌었고 수상자를위한 상당한 상금 수영장을 제공했습니다.
1993 년에 Johnathan “Fatal1TY”웨디와 하워드 (Lardary) “라는 두 게이머는 전문 게이머를위한 최초의 공무원 (NPGA)으로 제공되는 NPGA (National Professional Gamers Association)를 설립했습니다. 다음 해 Wendel은 인텔 익스트림 마스터 대회에서 6,000 달러를 획득 한 다음 가장 큰 상금 수영장에서 이스포츠 역사. 이 승리는 경쟁 게임을 심각한 추적으로 합법적으로 합법화하고 방송사와 스폰서의 장면에서 더 큰 투자를 촉진 시켰습니다.
로 이스포츠 인기를 얻으려면 계속해서 경쟁력있는 놀이에 더 적합한 새로운 게임의 새로운 장르가 등장했습니다. 1998 년 Blizzard Entertainment는 Starcraft를 출시했습니다. – Starcraft – Real-Time Strategy 게임은 신속하게 가장 인기있는 타이틀 중 하나가되었습니다. Counter-Strike (1999), Quake III Arena (1999), Halo : 전투가 진화 된 (2001 년), League of Legends (2009 년)를 포함하여 다른 고전을 곧 추적했습니다.
오늘, 수십 개의 전문가가 있습니다 이스포츠 매주 라이브 방송을 보려면 수백만 명의 팬들이 온라인으로 온라인으로 튜닝하는 세계의 리그. 가장 인기있는 게임은 1 인칭 슈팅 게임 (카운터 스트라이크 : 글로벌 공격), 실시간 전략 게임 (리그 전문가), 싸우는 게임 (거리 전투기 V), 전투 로얄 게임 (Fortnite) 및 MOBAS (DOTA 2).
이스포츠의 정의 특성은 무엇입니까?
이 질문에 아무도 답하지 않습니다. 여전히 진화하는 비교적 새로운 현상입니다. 그러나 모든 일반적인 특성이 있습니다. 특정 장르 또는 게임에 관계없이 공유하십시오.
첫 번째와 foremost, 이스포츠 경쟁력이 있습니다. 선수 또는 팀은 상금이나 선수권 대회를 획득하기 위해 서로 경쟁합니다. 이 경쟁력있는 요소는 많은 사람들이 시청하고 참여할 수있는 이유입니다. 또한 전통적인 비디오 게임과 차별화됩니다.
다른 정의 특징 이스포츠 그들의 관중은 호소력이 있습니다. 이스포츠| 심하게 진행되고 흥미 진진한 경향이있는 경향이 있으므로 팬들로 가득 찬 Arenas에서 온라인 또는 아레나스에서 완벽하게 만듭니다. 시청의 공동성 성격 이스포츠 함께이 장르에 고유 한 결합하고 활기찬 분위기를 만듭니다.
마침내, 이스포츠 경쟁력있는 수준에서 높은 수준의 기술과 헌신을해야합니다. 플레이어는 성공하기 위해 재생되고 복잡한 역학을 습득하고있는 게임의 IN 및 out을 배워야합니다. 이 어려움의 수준은 도전을 찾고있는 게이머를 끌어 들이며 도와줍니다. 더 많은 캐주얼 형태의 게임과는 별도로.
왜 사람들이 관심이있는 이유는 이스포츠
이스포츠 엔터테인먼트 산업에 대한 최신 추가 사항 중 하나입니다. 비디오 게임이 더 인기적이고 경쟁력이 있기 때문에 사람들은 다른 사람들이 엔터테인먼트 가치를 위해 그들을 볼 수있었습니다. 토너먼트는 소규모 상품으로 개최되었으며 점차적으로 규모와 시청률로 자랐습니다. 시간에 스폰서와 투자자들이 통보하여 업계를 더욱 밀어 냈습니다.
무엇을 만드는가? 그래서 매혹적인? 최고의 플레이어가 전략화하고 예측하는 움직임의 스릴에서 경쟁하는 톱 플레이어가 경쟁하는 흥분이 될 수 있습니다. 재능있는 개인을 목격하는 데 특별한 것이 훌륭한 일을 성취합니다. 이스포츠 그 모든 것을 제공하십시오.
팬은 개인 수준의 플레이어와 연결하여 자신의 친구 또는 가족이었던 것처럼 응원 할 수 있습니다. 플레이어는 종종 소셜 미디어, 만나고 – 인사하거나 다른 수단을 통해 팬들로 되돌아 가면서이 지원을 종종 응답합니다. 이것은 플레이어와 팬 사이에 강한 유대감을 만듭니다.
경쟁은 어떤 일이 일어날 수 있기 때문에 흥미 진진합니다. 결과는 종종 예측할 수 없으므로 시작부터 끝까지 흥미 진진한 경험을합니다. 이러한 예측 불가능 성은 또한 이스포츠의 성장에 기여합니다 시청자가 다음에 어떤 일이 일어날 것을 알지 못했기 때문에
모든 것에서, 사람들이 관심이있는 많은 이유가 있습니다. 이스포츠. 흥분, 열정 및 드라마는 전세계의 시청자에게 그립니다. 그 끊임없이 자라는 인기로, 그것은 그것을 말하는 것이 안전합니다. 언제든지 곧 떠나지 않아야합니다.
은 이스포츠
에 부정적인 측면이있다.
이스포츠에 관해서는 종종 업계가 얼마나 훌륭한지 그리고 그것이 여기에서만 자랄 것인가에 대한 토론이 자주 있습니다. 이것이 크게 사실이지만, 몇 가지 부정적인 측면이 있습니다. 이스포츠 그 말을 언급해야합니다.
아마도 이스포츠 그것이 아직도 상대적으로 새로운 산업이라는 사실입니다. 즉, 많은 규정이 있지 않으며 결과적으로 일부 플레이어와 조직이이를 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 선수 및 팀 소유자가 토너먼트 및 기타 비 윤리적 인 행동에서 일치하는 경우가있었습니다. 규제가 부족한 또 다른 문제는 플레이어가 공정한 임금을받는 것이 어려울 수 있다는 것입니다. 최근의 논란에서 북미 카운터 파업 팀이 조직이 상당히 지불하지 않고 훼손되지 않은 최근 논쟁에서 강조되었습니다.
다른 문제 이스포츠 중독 가능성이 있습니다. 이것은 특히 전설의 리그 또는 카운터 스트라이크와 같은 마스터에게 많은 시간과 노력이 필요한 게임과 관련이 있습니다. 이 게임에 중독 된 플레이어는 사회 및 작업 삶의 훼손에 시간을 보내는 데 몇 시간을 보내는 것을 발견 할 수 있습니다.
마침내, 한 번의 잠재적 인 단점이 이스포츠 전통적인 스포츠에 영향을 미칩니다. 더 많은 사람들이 관심을 갖기 때문에 전통적인 스포츠가 덜 흥미롭거나 흥미 진진한 것으로 보이기 시작할 위험이 있습니다. 이것은 전통적인 스포츠에 대한 시청파와 관심이 감소 할 수 있으며, 이는 해당 산업과 그들과 관련된 운동 선수 모두에게 나쁜 소식이 될 것입니다.